Gemini君は賢いなぁ
1. コンセプト:不自由さが生む「連帯」と「外交」
2000年代に熱狂を生んだ「三国志NET」の15分1ターン・コマンド先行入力システムを完全継承。現代の「張り付き」や「課金」が正義のゲームとは一線を画す、知略と交渉の「生活密着型」ストラテジー。
2. 三国志NETから継承・進化した「コア・システム」
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同期型ターン更新: 全プレイヤーのコマンドが15分に1回一斉処理。この「待ち時間」に掲示板やチャットで外交・軍議を行う。
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競合不在の優位性: 現在の市場にない「非リアルタイム・テキストベース・多人数参加型」という空白地帯を狙う。
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役割分担: 単なる武将ではなく、工場主、開拓者、政治家といった役割が国家内で自然発生する仕組み。
3. 多様性の導入(種族と国家タイプ)
三国志という枠組みを外し、ファンタジーや工業化社会の要素を組み込みます。
A. 種族(初期選択)
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人間: 技術コピーと人口増加に長け、他国の進んだ技術を安く導入できる。
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ドワーフ: 山岳採掘と重工業加工に特化。強力な兵器の「部品」を独占できる。
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エルフ: 自然エネルギーと防衛魔法に長け、低コストで領土を維持・隠蔽できる。
B. 国家タイプ(政体)と意思決定システム
技術(ツリー)のアンロックや国家予算の使い道をどう決めるかは、政体により異なります。
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絶対王政: 元首(1名)が即断即決。意思決定が最速だが、元首の不在が致命傷になる。
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官僚共和制: 国家要職(3〜5名)の合議制。バランスが良く、特定分野に特化したバフを得やすい。
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直接民主制: 全プレイヤー投票で決定。投票により国民(プレイヤー)の生産性が上がるが、決定に時間がかかる。
4. 戦略の多層化(ストラテジー・開拓・工場)
「米・金」の単純なやり取りから、サプライチェーン(供給網)へと進化させます。
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開拓(Exploration): 未開のヘックスを調査し、古代技術やレア資源を発見する。
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技術ツリー(Tech Unlock): 国家タイプに応じた決定プロセスを経て「蒸気機関」「火薬」「自動化」などを解放。
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工場(Factory): 資源を加工し、上位リソース(鋼鉄、エンジン、魔力回路など)を生産。
- 相互依存の発生: 「軍事国家は兵器を作れるが、精密部品は商業国家から買わなければならない」という状況を作り、外交を必須にする。
5. 多様な勝利条件(終了判定のバリエーション)
一定期間の終了時、以下のいずれかの条件を満たした国家が勝者となります。
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覇道勝利(軍事): 聖都占領または領土の圧倒的支配。
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独占勝利(経済): 全世界の総資金の一定割合を保有し、他国を経済支配。
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超越勝利(技術): ツリー最終階層の「宇宙移民」や「究極装置」の完成。
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文化勝利(信仰): 他国のプレイヤーからの「支持・信仰」を一定以上集める。
6. このゲームが目指す「体験」
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朝起きた時の衝撃: 「寝る前にセットした防衛網が、夜襲を耐えきった」という安堵感。
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外交の醍醐味: 掲示板での一言が、数千人を巻き込む大戦や通商条約へと発展する快感。
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文明の進歩: 頼りない木柵の村から、投票と開拓を繰り返し、巨大な鉄鋼都市(あるいは魔導都市)へ進化させる達成感。