コンセプト
「プレイヤーもNPCも、同じ世界に生きる一人の住人である。」
Living World Online は、プレイヤーだけが世界を動かすゲームではない。
NPCもプレイヤーと同じ能力体系・行動体系を持ち、自ら判断し、働き、生活し、研究し、政治を行い、戦う。
プレイヤーはその世界へ参加する「意思の強い一人」として存在し、NPCと協力・競争しながら世界の歴史を形作る。
ゲーム全体は巨大な社会シミュレーションとして機能し、毎回異なる文明が形成される。
基本システム
世界は一定時間(例:5分)ごとに1ターン進行する。
各ターンでは、
-
プレイヤーが行動
-
NPCが行動
-
全行動を同時処理
という流れになる。
プレイヤーは
-
手動クリック
-
行動予約
-
条件分岐付き予約
などを利用できる。
NPCも同じコマンド体系を利用するが、AIによって選択される。
NPCの設計思想
NPCはMobではない。
すべてのNPCは
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職業
-
所持金
-
在庫
-
人間関係
-
技能
-
能力値
-
所属
-
信用
などを持つ。
また、
-
転職
-
起業
-
結婚
-
研究
-
出世
-
引退
なども可能。
NPC同士だけでも社会が成立する。
プレイヤーはその社会へ参加する存在となる。
プレイヤーの優位性
プレイヤーだけが持つ強みは、
能力ではなく意思である。
具体的には、
-
長期計画
-
一貫した行動
-
外部コミュニケーション
-
他プレイヤーとの連携
-
NPCへの働きかけ
-
情報共有
など。
つまり、
NPCは普通の人間。
プレイヤーは強い目的意識を持った人物。
という位置付けになる。
行動カテゴリ
世界には複数の大分類が存在する。
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戦闘
-
生産
-
商業
-
建築
-
研究
-
政治
-
外交
-
探索
-
芸術
-
宗教
重要なのは、
すべてが相互接続されていること。
例
研究
↓
新農具
↓
農業効率上昇
↓
人口増加
↓
税収増加
↓
軍備拡張
あるカテゴリだけでは完結しない。
能力値と職業
レベル制ではない。
人物は複数の能力を持つ。
例
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筋力
-
知力
-
工芸
-
商才
-
統率
-
信用
-
政治力
-
学識
-
魔法適性
これらと経験によって、
新たな職業が解放される。
例
鍛冶師
↓
名工
↓
工房主
↓
企業経営者
職業は固定ではなく、人生の中で変化していく。
経済システム
世界には実際の物流が存在する。
店舗には、
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店主
-
店員
-
在庫
-
仕入れ
-
販売
が存在する。
例えば武器屋なら、
鉱山
↓
鉱石
↓
精錬
↓
鍛冶
↓
流通
↓
武器屋
↓
冒険者
という流れになる。
どこかが止まれば供給も止まる。
NPCだけでも経済は動くが、
プレイヤーが介入することで急速な発展も可能となる。
政治
国家や都市には政治が存在する。
例
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税率
-
公共事業
-
治安
-
軍備
-
研究予算
-
法律
-
外交
政治家もNPC・プレイヤー双方が務められる。
NPCも投票し、
プレイヤーも立候補できる。
戦争
戦争は兵士だけでは成立しない。
武器
補給
道路
輸送
医療
財政
研究
外交
これら全てが戦争へ影響する。
勝敗は国家全体の総合力によって決まる。
研究
研究はツリー開放ではない。
世界そのものの知識を増やしていく。
例えば、
鉄 + 炭
↓
鋼
薬草 + 蒸留酒
↓
消毒薬
など、
世界中の研究成果が文明を前進させる。
新発見は全世界へ波及するものもあれば、
企業秘密や国家機密となるものも存在する。
プレイスタイル
本作では一つの遊び方を強制しない。
例
英雄型
圧倒的な個人戦闘力で世界を切り開く。
希少資源を持ち帰り、
未踏ダンジョンを攻略する。
経営者型
企業を経営し、
NPC・プレイヤーを雇用する。
物流や経済を支え、
国家の産業を発展させる。
政治家型
国家運営を担う。
外交・法律・税制を整備し、
文明全体の発展を目指す。
研究者型
新技術を発見し、
文明そのものを進歩させる。
冒険者型
依頼を受け、
世界各地を探索し、
未知の地域を切り開く。
世界の進化
世界はプレイヤーのために止まらない。
プレイヤーがログアウトしていても、
NPCは
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働く
-
学ぶ
-
結婚する
-
出世する
-
起業する
-
戦争する
など、
世界は継続して変化する。
プレイヤーは、その歴史へ介入する存在となる。
最終目標
ゲームには複数の文明目標が存在する。
例
-
魔王討伐
-
世界樹攻略
-
飛行船完成
-
大陸横断鉄道完成
-
月面到達
-
古代文明復活
-
人口100万人
-
世界最大都市建設
-
伝説級装備の製作
これらは互いに関連しており、
軍事だけ、
経済だけ、
研究だけでは達成できない。
社会全体が発展することで、初めて到達可能となる。
このゲームの核となる思想
「プレイヤーが世界を作る」のではない。
「世界は最初から生きており、その歴史にプレイヤーが参加する。」
NPCは背景ではなく、一人ひとりが社会を構成する主体である。
プレイヤーは絶対的な主人公ではない。しかし、その強い意思と継続的な行動によって、NPCだけでは到達できない未来へ世界を導くことができる。
この「生きた世界」と「プレイヤーの意思」が交わることで、サーバーごとに異なる歴史が紡がれ、唯一無二の文明史が生まれることを目指す。