Living World Online 企画書

コンセプト

「プレイヤーもNPCも、同じ世界に生きる一人の住人である。」

Living World Online は、プレイヤーだけが世界を動かすゲームではない。

NPCもプレイヤーと同じ能力体系・行動体系を持ち、自ら判断し、働き、生活し、研究し、政治を行い、戦う。

プレイヤーはその世界へ参加する「意思の強い一人」として存在し、NPCと協力・競争しながら世界の歴史を形作る。

ゲーム全体は巨大な社会シミュレーションとして機能し、毎回異なる文明が形成される。


基本システム

世界は一定時間(例:5分)ごとに1ターン進行する。

各ターンでは、

  • プレイヤーが行動

  • NPCが行動

  • 全行動を同時処理

という流れになる。

プレイヤーは

  • 手動クリック

  • 行動予約

  • 条件分岐付き予約

などを利用できる。

NPCも同じコマンド体系を利用するが、AIによって選択される。


NPCの設計思想

NPCはMobではない。

すべてのNPCは

  • 職業

  • 所持金

  • 在庫

  • 人間関係

  • 技能

  • 能力値

  • 所属

  • 信用

などを持つ。

また、

  • 転職

  • 起業

  • 結婚

  • 研究

  • 出世

  • 引退

なども可能。

NPC同士だけでも社会が成立する。

プレイヤーはその社会へ参加する存在となる。


プレイヤーの優位性

プレイヤーだけが持つ強みは、

能力ではなく意思である。

具体的には、

  • 長期計画

  • 一貫した行動

  • 外部コミュニケーション

  • 他プレイヤーとの連携

  • NPCへの働きかけ

  • 情報共有

など。

つまり、

NPCは普通の人間。

プレイヤーは強い目的意識を持った人物。

という位置付けになる。


行動カテゴリ

世界には複数の大分類が存在する。

  • 戦闘

  • 生産

  • 商業

  • 建築

  • 研究

  • 政治

  • 外交

  • 探索

  • 芸術

  • 宗教

重要なのは、

すべてが相互接続されていること。

研究

新農具

農業効率上昇

人口増加

税収増加

軍備拡張

あるカテゴリだけでは完結しない。


能力値と職業

レベル制ではない。

人物は複数の能力を持つ。

  • 筋力

  • 知力

  • 工芸

  • 商才

  • 統率

  • 信用

  • 政治力

  • 学識

  • 魔法適性

これらと経験によって、

新たな職業が解放される。

鍛冶師

名工

工房主

企業経営者

職業は固定ではなく、人生の中で変化していく。


経済システム

世界には実際の物流が存在する。

店舗には、

  • 店主

  • 店員

  • 在庫

  • 仕入れ

  • 販売

が存在する。

例えば武器屋なら、

鉱山

鉱石

精錬

鍛冶

流通

武器屋

冒険者

という流れになる。

どこかが止まれば供給も止まる。

NPCだけでも経済は動くが、

プレイヤーが介入することで急速な発展も可能となる。


政治

国家や都市には政治が存在する。

  • 税率

  • 公共事業

  • 治安

  • 軍備

  • 研究予算

  • 法律

  • 外交

政治家もNPC・プレイヤー双方が務められる。

NPCも投票し、

プレイヤーも立候補できる。


戦争

戦争は兵士だけでは成立しない。

武器

補給

道路

輸送

医療

財政

研究

外交

これら全てが戦争へ影響する。

勝敗は国家全体の総合力によって決まる。


研究

研究はツリー開放ではない。

世界そのものの知識を増やしていく。

例えば、

鉄 + 炭

薬草 + 蒸留酒

消毒薬

など、

世界中の研究成果が文明を前進させる。

新発見は全世界へ波及するものもあれば、

企業秘密や国家機密となるものも存在する。


プレイスタイル

本作では一つの遊び方を強制しない。

英雄型

圧倒的な個人戦闘力で世界を切り開く。

希少資源を持ち帰り、

未踏ダンジョンを攻略する。


経営者型

企業を経営し、

NPC・プレイヤーを雇用する。

物流や経済を支え、

国家の産業を発展させる。


政治家型

国家運営を担う。

外交・法律・税制を整備し、

文明全体の発展を目指す。


研究者型

新技術を発見し、

文明そのものを進歩させる。


冒険者型

依頼を受け、

世界各地を探索し、

未知の地域を切り開く。


世界の進化

世界はプレイヤーのために止まらない。

プレイヤーがログアウトしていても、

NPCは

  • 働く

  • 学ぶ

  • 結婚する

  • 出世する

  • 起業する

  • 戦争する

など、

世界は継続して変化する。

プレイヤーは、その歴史へ介入する存在となる。


最終目標

ゲームには複数の文明目標が存在する。

  • 魔王討伐

  • 世界樹攻略

  • 飛行船完成

  • 大陸横断鉄道完成

  • 月面到達

  • 古代文明復活

  • 人口100万人

  • 世界最大都市建設

  • 伝説級装備の製作

これらは互いに関連しており、

軍事だけ、

経済だけ、

研究だけでは達成できない。

社会全体が発展することで、初めて到達可能となる。


このゲームの核となる思想

「プレイヤーが世界を作る」のではない。

「世界は最初から生きており、その歴史にプレイヤーが参加する。」

NPCは背景ではなく、一人ひとりが社会を構成する主体である。

プレイヤーは絶対的な主人公ではない。しかし、その強い意思と継続的な行動によって、NPCだけでは到達できない未来へ世界を導くことができる。

この「生きた世界」と「プレイヤーの意思」が交わることで、サーバーごとに異なる歴史が紡がれ、唯一無二の文明史が生まれることを目指す。